・カプ・コケコ@カプZ
161-*-121-116-96-200 (124-*-124-4-4-252)
10万ボルト/マジカルシャイン/自然の怒り/挑発
159-*-98-206-135-167 (44-*-0-212-0-252)
・フェローチェ@気合の襷
147-189-57-157-51-223 (4-252-0-0-0-252)
飛び膝蹴り/毒づき/冷凍ビーム/フェイント
・テッカグヤ@残飯
177-148-124-*-122-124 (36-212-4-*-4-252)
ヘビーボンバー/地震/やどりぎのたね/身代わり
・カプ・レヒレ@水Z
173-*-136-132-152-135 (220-*-4-36-12-236)
・マンムー@命の珠
185-198-100-*-101-114 (185-236-0-*-164-108)
地震/氷柱針/氷の礫/毒々
***
・カプ・コケコ
→先発に置いて削りを担当する。これまで毛嫌いしていたカプZを持たせた。
一行動で数の有利を取れないカプZは低く評価していたが、「いかなる敵でも7割削れる」「すべてのポケモンに通る技」はとても使い心地がよかった。
性質上Cに振る必要が薄いのでHBS基調。ミミッキュのゴーストZシャドクロ+影打ちや、メガメタグロスのアイアンヘッド+バレットパンチを耐えたり出来なくもないラインという曖昧な設定なので変更の余地有。
→なんか色々倒せる。
最速を取ることで、ランドロスやミミッキュを上から殴れるようにした。
一致技かつ連打可能な大文字/構築単位で面倒な水に打てるソーラービーム/カプZなどともシナジーのあるニトロチャージを採用し、残った1枠にはバシャーモウルガモスを処理しやすく、なおかつニトロチャージと合わせれば運勝ちも増やす事が出来るエアスラシュを採用。
後出しされるドヒドイデなんかはエアスラッシュで押し切れたりする。
→組み始め。
KP上位に強く立ち回る事が出来る飛び膝蹴り/冷凍ビームの組み合わせを確定とし、残りはフェアリー勢に刺さる毒づき、先制技が無いと思って立ち回ってくる思考を崩す事が出来るフェイントを採用。
準速だと準速スカーフランドロスやメガライボルトなどに抜かれるのがムカついたので最速。
地面の一貫切り。見た目上のマンムー/ランドロス/カプ・テテフへの耐性。
ボーマンダに勝てなくもない。
テッカグヤのような比較的受け志向のポケモンの扱いや配分が全く分からなかったが、どうせ身代わりから展開するならHを伸ばす必要は薄いと考えHを177に、残りをASに割きつつ、Sは最速を取ってハメ殺せる範囲を増やした。
技は一致かつ最大火力の出しやすいヘビーボンバー、範囲が一気に広がる地震、宿り木+身代わりのハメ性能を買いこれらを採用。
→カバルドン展開に対する牽制。
幅広く殴り合う為に自然の怒り+2ウェポン。起点回避用に挑発。
最速キノガッサ抜きまで振れば見たい範囲は軒並み見れる。
・マンムー
電気の一貫切り。
カプ・コケコやカプ・テテフなどの特殊と殴り合いたいのでADベース。何度もサイクルを回せる構築ではないので一度にかける負担を増やす為に命の珠。
3つのウェポンを基本技として採用し、残ったスペースには構築単位で崩しにくいクレセリアに刺さる毒々を採用。
フェローチェよりリザYの方が出してました。
あんま使った事のない毛色の構築だけどどんな対面でも適当にカプZで削って裏で殴るだけだから積みサイクルより脳死で回せた。