ランドスイクン叩き台

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・霊獣ボルトロス@電気Z

171-*-132-181-101-123 (132-*-236-124-4-12)

10万ボルト/めざめるパワー氷/悪巧み/挑発

・霊獣ランドロス@気合の襷

165-216-110-*-100-143 (4-252-0-*-0-252)

地震/岩石封じ/はたき落とす/ステルスロック

ボーマンダ@ボーマンダナイト

171-*-100-162-100-162 → 171-*-150-172-110-189 (4-*-0-252-0-252)

ハイパーボイス/流星群/火炎放射/身代わり

メタグロス@メタグロスナイト

159-187-151-*-111-129 → 159-197-171-*-131-173 (28-252-4-*-4-220)

アイアンヘッド/バレットパンチ/冷凍パンチ/雷パンチ

ミミッキュ@ゴーストZ

131-156-100-*-125-148 (4-252-0-*-0-252)

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞

スイクン@ゴツゴツメット

207-*-181-111-136-107 (252-*-236-4-4-12)

熱湯/吠える/眠る/寝言

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深く考える必要性

「困ったらこの選出」とか定めて選出、および立ち回るの僕結構好きなんですけど、これって別に文字通り思考停止で動いてるわけじゃなくて、経験則(言い方を変えるなら"勘")に基づいて「困ったらこれ」って出してるんすよね。

 

何をするにおいても、めっちゃ、めえええええええっちゃ考えに考え抜いて答えを出すって、結構難しいと思うんですよ。ちょびっと考えて答えが出せないものってめええええええええっちゃ考えても答え出せない(出しにくい)と思うし、出せた答えが合っている保証なんてどこにもないです。

具体的な例を挙げるとするなら、受験勉強で問題集解いてて、わからん問題があった。

めえええええっちゃ考えたけど結局答えが出てこないけど、次のページめくって問題解いてたらふっと答えを思い出す。

これ、学校通って勉強したことある人間なら誰もが経験すると思います。

めええええええっちゃ考えても出せなかった答えが、急にふっと出てくる。

なら、めええええっちゃ考えた分の時間はまるっきり無駄なわけです。

 

何が言いたいかっていうと、考えすぎは深読みのもとになる上に実になることは少ないのでただの時間の無駄、って考えを僕は持っているわけです。将棋みたく相手の気まぐれが此方の不利益に繋がることがないゲームならともかく、ポケモンは相手の行動ありきのゲームなので相手の気まぐれでこっちが崩壊とかザラ。それなのに自分の選択に必死に時間をかけるのってめっちゃ無駄だと思います。(ただし詰めに入ったときは別です。詰み逃しがないかの確認作業は一瞬でできるもんじゃないと思うので僕もある程度時間食います)

 

別に慎重になることがダメってわけじゃないですけど、持ち時間制のゲームにおいて相手の考える時間を増やすって結構ディスアドバンテージになるんじゃないすかね。

 

蛇足ですが、僕は初手から長考する人は「思考停止」してると思ってます。

選出時間になんも考えてない証拠ですから。皮肉ですね。

 

ボーマンダ入り(某祭り予選7-1→ベスト16)

 

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・化身ボルトロス@オボンの実

184-*-132-146-100-135 (236-240-*-4-0-28) ※王冠非考慮

10万ボルト/めざめるパワー(氷)/電磁波/挑発

・霊獣ランドロス@イアの実

192-167-112-*-145-113 (220-12-12-*-252-12)

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発

ボーマンダ@ボーマンダナイト
171-196-151-*-111-189 (4-244-4-*-4-252)
八つ当たり/地震/竜の舞/身代わり

・ゲンガー@ゲンガナイト

135-*-101-*-222-115-200 (0-*-4-252-0-252)

祟り目/ヘドロ爆弾/催眠術/身代わり

バシャーモ@炎Z

155-170-95-*-90-143 (0-236-36-*-0-236)

飛び膝蹴り/フレアドライブ/鬼火/守る

キノガッサ@気合の襷

135-182-101-*-80-134 (0-252-4-*-0-252)

マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ/キノコの胞子

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カプZコケコ+フェローチェ草案

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・カプ・コケコ@カプZ

161-*-121-116-96-200 (124-*-124-4-4-252)

10万ボルト/マジカルシャイン/自然の怒り/挑発

リザードン@リザードナイトY

159-*-98-206-135-167 (44-*-0-212-0-252)

大文字/エアスラッシュ/ソーラービーム/ニトロチャージ

フェローチェ@気合の襷

147-189-57-157-51-223 (4-252-0-0-0-252)

飛び膝蹴り/毒づき/冷凍ビーム/フェイント

テッカグヤ@残飯

177-148-124-*-122-124 (36-212-4-*-4-252)

ヘビーボンバー/地震/やどりぎのたね/身代わり

カプ・レヒレ@水Z

173-*-136-132-152-135 (220-*-4-36-12-236)

ハイドロポンプ/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

マンムー@命の珠

185-198-100-*-101-114 (185-236-0-*-164-108)

地震/氷柱針/氷の礫/毒々

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リザY

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臆病hCS@リザードナイトY

大文字/エアスラッシュ/ソーラービーム/ニトロチャージ

エアスラッシュの威力は実質無限なのでめざ氷は不要。

上から打つエアスラッシュの強さはトゲキッスで証明されているので少しでも抜ける範囲を増やす為に最速。(というのは冗談でウルガモスバシャーモランドロス辺りを抜いておきたいから)

ランドロスには大文字で足りるし足りない場合はめざ氷でも足りない。

ボーマンダは配分の多様化によりめざ氷を余裕で耐えてくる個体もいるし少しでもSに振られていればニトロチャージで加速済みだとしても一舞されるだけで一気に不利になるのでメガリザYで相手にすること自体怪しい。

ガブリアスはそもそも居ない。(六世代との一番の違いはココ)

 

何よりこの型はめざ氷を粘る必要が無いのでとても作りやすい。心内評価5で。

今TLでちょいちょい見るポケモンの理論

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